快快手手地打破了Biohazard 5一次,雖說是萬人期待的遊戲續作,但實際上在這世代來說本遊戲的方式卻為人爭議..
總括而言,遊戲未到神作級級數,不過也已經令人感到滿意.
不讚的地方固然有,不過我這份人就是喜歡批評多一點,往下的分為數方面述說美中不足之處.
玩畢遊戲後發現其實大多數我想謂的缺點都是由於一個趨向而成:
-射擊遊戲化
這趨向使得我認為作為Biohazard它有所不足,或說它便不應該稱作Biohazard
1.恐怖感與氣氛
Capcom打正稱號說今集是在大白天進行,首先已招致「白天能否恐怖?」的質疑,雖則Cap記謂之要打造「白天之下的恐怖」,但結果我認為此代是半點不恐怖的..
曾經有數場景營造出的恐怖氣氛不錯,比如說打第一隻Boss前有些BASS隊員的屍體,有些隊員忽然走到你面前躺下,暗示了這裡藏著一隻恐怖怪物...的確是製造了一點壓迫感,不過大佬的設計實在令人大失所望 ,一團黑色的東西,它出現了之後就使前面製造的恐怖感蘯然無存...
場景和怪物設計我認為是恐怖感的重要來源,以bio1為例,無人的古老大屋看似平靜但隱藏殺機,Bio2 在一破爛城市,那種"沒有生存"的感覺以及不知會在何處出現敵人的壓迫感使人透不過氣,然而在bio4,5內,因為敵人數目變多,而且多是成群出現,只令人覺得是「一片熱鬧」,並且敵人出現總是堂堂正正現身,種以往的不安全感在這兩代中可說是少之又少..這是我所謂的「射擊遊戲化」,在Bio5與敵人關係的感覺是要幹掉他們,思想如何幹掉他們,而非是在其手下逃生...在4 5代避敵人這行為好像已經不需要了(除非是玩speed run)
並且,從4代以來我就已經認為寄生蟲這敵人全不恐怖...以往生化怪物的恐怖之處是它們沒有理性,它們是完全的恐怖怪物,喪屍們不知何謂死亡,它們只會瘋狂向你攻擊...要吃掉你.但發狂的村民...感覺和打射擊遊戲沒有什麼分別,他們始終是人...人殺人就難令人覺得恐怖呀.就算寄生蟲爆頭爆了出來也好,跟會「吃人」的喪屍比起來還是差得遠.不止吃人,喪屍的恐怖感來源還有它的聲音,它的動作和它的外觀,三種元素合一才使這低級敵人有極恐怖的形象.
而莫論寄生蟲...就連本代的頭目級怪物也沒有什麼恐怖感...最令我不滿的是那什麼鬼巨型蝙蝠...我以為是在玩魔物獵人...以往的G,狙跡者,暴君等頭目的壓迫力在4代5代其實都尋不著了.
2.Save Ponit的取消與改槍系統
這一代和4代最大的分別可以說是沒有了打字機,遊戲改為分章節,可以說是類近DMC3的型式,可以選擇在任何一章的任何一節開始遊戲,無疑這是很方便的介面,也很適合玩家希望挑戰某一節的心態...然而加上今代改槍系統,使Bio hazaar變得有多少練功成份..由於玩家可以選擇無限重玩某幾章節,這很難不使玩家重覆打某關以賺取子彈式金錢改好槍再挑戰下一關...以往bio那種一氣呵成感變得少了.而分為各大小章節的時候,每章的長度就不能太長...平均一節在20多分鐘左右可以完成,關卡長度的限制使得有些關卡有些意猶未盡.
3.槍枝重要性的提高
今集刀仔明顯地改弱而槍械卻相對變得很強...槍械數量大幅上升,而子彈量亦然,這使整個遊戲傾向更著重射擊..而不需要如4代般省著子彈用,在4代時可說小刀才是對敵的主要武器,子彈的不足造成玩家的危機感...不過在這一代體技和小刀的實用性下降,整個遊戲射擊化的趨勢更明顯...而射擊化帶來的是遊戲的恐怖感和危險感大大下降.
4.場景與關卡,解迷成份的大幅下降
整體來說我覺得場景設計並不出色,4代的影子很重,早段是村莊,中段是部落而尾段又是些室內場境,而且遊戲中很多場景和四代非常近似.然而,與四代近似之餘本代就沒有什麼非常深刻的場景,整體場景數量也礙於遊戲的長度而不夠多...想第四代時城堡篇是很成功的,內面卻個場景都令人相當深刻,城堡是一個地方然而它卻提供了大量更樣的場境,室內外兼備,然而五代中的部落我覺得非常多餘...沼澤地帶我本人並不喜歡,二來或者作者覺得部落般的場景很有特色,但我覺得這不適合biohazard...而遺跡一地更是老土非常...在遊戲中沒有什麼特別意義,更毫無恐怖感...我寧可加入更多陰森的場景.也許本來選擇非洲已經不是個明智的決定,但我就是不明白為何說到非洲,好像就一定要加入遺跡和部落等有民族神秘色彩的東西...我覺得這太俗套了.而關卡設計來說也比4代遜色不少,因為貫串遊戲的東西實在不多,而比較有趣的地方也缺乏...4代時起碼戰鬥是有一個目標的,先有村長,後有城主,最後有教主,而這代起初時也不知道對抗的是什麼東西...敵方沒有代表呀.而敵方代表一出來便是wesker,但是wesker與玩家的距離太遠了,他也沒有派出些什麼手下來與chris戰鬥,使用遊戲的貫串方面很弱,像是漫無目的地戰鬥,見步行步.而四代時一些有趣的地方比如是使用ashley,與盲眼爪妖的鐵籠戰,喪狗迷宮花園,吊車歷險,守屋死戰等等讓人難忘的場節在5代卻不復見..剩下的是雞肋的遺跡操險...碼頭爆炸逃生..重點是它們一點都沒有驚喜,也毫不深刻.更糟糕的是解迷成份大幅下降間接使遊戲更加直線進行...在第四代時起碼在一個場境內有時還是需要回來跑幾個地方,發掘一下下一個地點,但在五代中你幾乎不需要再做類似的東西,只要一路上把敵人殺殺殺光就會有出路了.在部落坐船時收集幾個開門用的石塊就是全遊戲需要跑最多地方的場景了....地圖上根本沒有什麼東西值得發掘,故此每個關卡都不能留你花些時間去探索...這些東西是一款遊戲的深度和內涵...與而五代卻是少得可憐. 別提那個扮解迷的光線照射東西了...這根本是侮辱玩家智慧的.歸根究底,遊戲的內容本來就是不足的.
以上幾點是針對「射擊遊戲化」而言的,不過我還有一些要點想提,
5. 不興奮的BOSS戰
老實講BOSS戰實在毫不刺激...想4代時蠍怪的窮追猛打,右手的護體神功,城主的麻X煩,村長的詭異跳躍,巨人的暴力之拳,krasuer先生的快速移動至今仍為人津津樂道...除了最後教主有點太簡單之外,4代的BOSS戰大多我都覺得相當刺激...但是五代這方面實在太弱,巨型蝙蝠不說,打了三次的奇怪黑色東西一來造型毫不恐怖,二來與其的戰鬥實在是太單調無聊...也沒有什麼威脅性可言, 射水怪和射巨人也是差不多...一味射就對了,大蜘蛛又是什麼一回事,不過是亂槍掃射之流...連到最後的wesker,實際上也未見得有多巨大...中boss也是相當雞肋,莫說格林肥佬,電鋸的出場機會太少了...在早期尚有威脅時不多出場,到後期只淪為小丑....巨斧人本來是造得很好,也很有威脅的中Boss,但是竟只出現過一次,我頂.
無疑與wresker 和 jill的一戰是很刺激,應該說非常刺激,也非常出色,但是單單一場造得好的boss戰不能拉回整體遊戲的分數.
6.迷思
Bio5 的恐怖感盡去我認為就源自射擊遊戲化...或者biohazard本來就不適合造成如此,動作不該如此靈活,子彈不應如此多, 更別說如果加入移動射擊,真的不知這遊戲會變成什麼...
以往的恐怖感一定程度上來看敵人難以應付,在子彈短缺的情況下喪屍卻要射多發才會倒下..而即使倒下它又會再起身會吃你...且而由於生硬的動作,再避過敵人有一定難度,構成了很強的威脅,角色一直是處於弱勢,但在4 5代這情況卻是大倒轉...
我個人是反對加入移動射擊派,如果說一隻遊戲一定要有改進,不應保留過時的傳統,我只同意後半句. 整個世界的遊戲都要有改進,不是單單一隻遊戲.Bio5作為一隻續作,保留舊有要素是必須的,若果要改進,應該另開新系列,放下biohazard的名稱.
當biohazard都不biohazard的時候,我們難免去批評...但我覺得最大的問題在於,為何廠商死都要以續作的名義推出一個遊戲,卻把內裡的要素都搞得面目全非.
別說一個系列做了十幾年都不改進...一個系列,它是屬於那個時代,它的意義也在那個時代,它不需要什麼創新和改進,它只需要保留根本..若它再不適合新的時代,它應該是要終結,勝於名存實亡.




